走a就是在攻击间隔进行移动,调整位置以便于接下来的追击/撤退。
其次,什么是攻击间隔。
攻击间隔就是两次攻击之间的真空时间。
重点来了:
一个完整的攻击=攻击前摇+攻击时间+攻击后摇+攻击冷却。
以下已艾希为例:
攻击前摇:在没有任何攻速加成,1级艾希(我记得是0.625)进行攻击你会明显看见,在射箭之前有个取箭上弦的动作,这个动作称之为攻击前摇。
(觉得不明显的同学可以试一下右键+s,疯狂循环,会产生一个神奇的鬼畜动作)
攻击后摇:指在攻击发生后为使动作不显得过于突兀人物模型所做的一系列多余的动作。后摇在近战英雄更加明显:例如泰坦会在攻击后,将抛锚收回(1级的时候,这英雄的攻速我就呵呵哒了)。
攻击冷却:指在造成伤害后,由于攻速较低,人物出现停顿原地的现象。
值得注意的是后摇会被移动(俗称点地板)取消,这是走A的理论基础。
攻击时间:
谈到攻击时间,有些人会问攻击需要时间?
答案是需要的。
我们先讲一下弹道。
弹道就是远程英雄攻击后,投掷道具击中目标之间所走过的路径。
值得注意的是不同英雄的弹道速度是不同的,在一级的时候尤为明显。
比较操蛋的:奶妈,风女,凤凰。
舒服的:炮娘(接近瞬发)以及大部分adc。
回到正题
如果你在攻击后道具击中前移动(点地板),你会发现这次普通攻击被收回了。(滑板鞋由于被动原因无法取消攻击)
逐渐增加攻击与移动的间隔,你会发现即便道具击中目标,但并没有造成伤害。(不相信的话可以试一下,女警是最明显的)
远程英雄:攻击道具投掷出,到达目标,并造成伤害。所耗费的时间称为攻击时间。
近战英雄:攻击时间接近为零,但后摇很长。
远程英雄由于攻击时间较长,攻击后摇较短;近战英雄攻击时间较短,后摇较长。这是许多人将攻击时间与后摇混淆的原因(说远程英雄没有攻击后摇也是可以的,近战英雄的攻击时间同理)。
当攻击时间不足,就会发生即便道具击中也未造成伤害,这就是新手练走a的最大困难。
重点:
走A就是在攻击后,经过一个完整的攻击时间造成伤害后,通过点移动取消后摇。将后摇的时间用于移动从而提高机动性。(和球类运动的碎步效果相同)
具体步骤:右击目标+右击地板+等待攻击冷却+下一次走a。
copyright 2019-2020 聚答 版权所有 豫ICP备12016363号 大地主首页