其实吧,恐怖游戏得有个封闭的场景,不能让主角们轻易逃脱,又得让主角们慢慢探索,还得有恐怖气氛,所以洋馆就很符合啦。
首先,洋馆都是空间大啊,而且一般有钱有权人喜欢把它建在悬崖边上,把大门一关,或者桥一断,基本短时间内是别想出去了[呲牙]
其次嘛,游戏内容丰富才会让玩家玩下去嘛,那么多种多样的场景探索就要有,洋馆大房间多设施多神秘,场景上就好设置了[呲牙]
最后嘛,洋馆大多都远离城镇,远离离村庄,在森林深
以“洋馆”为场地的恐怖游戏都有一个共同点,那就是普遍是西式游戏。
其实“洋馆”两个字只是一个贴切的译名而已。
作为西式恐怖游戏场景的地点有许多共性,那就是人烟稀少、气息神秘、宝藏与机关并存,藏着不可告人之密或有隐而不发的离奇故事。
说白了,无论是“洋馆”,还是古堡、山宿、村落、孤岛等等,都是容易营造恐怖氛围的好场景。
至于一段时间内的恐怖游戏场景都设定在洋馆,其实只是游戏制作者们的跟风行为。
谢邀!
首先是洋馆这个产物,在中国的解释是:清 末外国商人经商、居住的处所。而洋馆在日本基本都是大型又气派的住宅,而住在洋馆中的人,一般都是非常有钱或者很有地位的人。
恐怖故事,一般是由民间流传,警醒世人不要做某些事,或者做了某些事就会如何如何。或者是对于怪异现象的解释,比如说尸体死后因为胀气等变得面色红润切嘴角流血所以是吸血鬼。而由于日本等亚洲国家受到佛教,道教的影响较为深远,恐怖故事多带有“因果轮
这主要是受1989年黑泽清导演的《甜蜜之家》电影所影响。电影讲述了主角一行人进入一个废弃洋馆的遭遇。随后,电影被改编为游戏,在16位机上,恐怖游戏一直都是以像素文字或者光污染精神污染来渲染恐怖气氛的当时,以当时流行的rpg形式讲述恐怖故事的《甜蜜之家》吸引了人们的注意。而他对后世的恐怖游戏影响极大,生化危机第一部就是完全致敬甜蜜之家,将地点选在洋馆。
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